Почему я присоединился к команде Figma
После почти двух лет жизни в Нью-Йорке я очень рад вернуться в Сан-Франциско, чтобы возглавить команду дизайнеров в Figma. Я был рад перебраться в новый дом, где буду работать с невероятно талантливой командой, создавая будущее совместных инструментов дизайна.
В этой публикации, я хочу выделить три вещи:
- Почему я присоединился к Figma
- Интересный взгляд на уникальный процесс моего собеседования
- Некоторые мысли о будущем инструментов проектирования
Почему Figma?
Когда несколько лет назад, я впервые встретился с Диланом (сооснователем и генеральным директором компании Figma), я скептически относился к тому, что полнофункциональный инструмент проектирования можно было создать с помощью технологии браузера. С тех пор их команда быстро доказала, что я ошибался. Доказала своей способностью идти в ногу с современными потребностями дизайна, такими, как дизайн системы, адаптивные компоненты и прототипирование. При этом все время изобретая свои собственные новые парадигмы, например, мультиплеер и векторные сети. Figma стала серьезным высококачественным инструментом всего за один годпубличного доступа.
Взволнованный этим прогрессом, я представил Figma нашей команде в ClassPass. К тому моменту я руководил командой дизайнеров более года, и Figma быстро стала одним из наших основных инструментов проектирования. Это значительно улучшило наш процесс разработки продукта:
- Мы начали совместное создание и проверку проектов в режиме реального времени во время критического анализа, что улучшило фидбек. Вместо того, чтобы спрашивать «подумали ли вы об этом?», мы просто вместе попробовали варианты в контексте.
- Мы продвигались быстрее, если в разработке наших файлов дизайна были задействованы разные специалисты. Наши продакт-менеджеры, маркетологи и юристы изучали тексты самостоятельно, чтобы они могли понять влияние длины текста в макете, сохранив время на обновления, повторный экспорт и отправку каждой итерации. Наши инженеры измеряли или экспортировали активные элементы по мере необходимости. Наш генеральный директор добавлял комментарии в контексте самих проектов, а не по электронной почте.
- У наших продуктовых команд, наконец, была единственная ссылка, как источник истины для наших последних проектов. Поскольку файлы в Figma всегда актуальны, продакт-менеджерам и инженерам больше не нужно устанавливать приложение или загружать еще одну версию: Dashboard-2.1.4-NL-Final-Design-I-Promise-This-Time.sketch
Мне нравилось видеть, как Figma улучшила наш рабочий процесс. Поэтому, когда Дилан сказал, что они ищут менеджера по дизайну, я был рад узнать больше о команде, стоящей за продуктом, который мне нравится.
Как я использовал методологии дизайн спринтов, чтобы найти подходящую работу
Со временем дизайнеру может быть сложно делать карьерные переходы. Должны ли вы больше углубиться в дизайн менеджмент или изучить инженерию и попытаться создать приложение? Следует ли вам присоединиться к небольшому стартапу, компании среднего размера, крупной корпорации или агентству?
Это помогает идентифицировать себя с миссией и культурой компании, командой. Вы можете начать ощущать миссию компании извне, но команда и культура требуют больше времени для понимания. К счастью, Rasmus — потрясающий дизайнер из Figma с большим опытом работы в Dropbox, Facebook и Spotify, дал мне отличный совет:
Для меня все изменилось, когда я начал проводить время с командой, выпивая кофе и дискутируя о дизайне. Я действительно ощутил, каково это работать там — я почувствовал, что это подходящее место.
Я принял его совет, понимая, что работа с компанией поможет обеим сторонам оценить, есть ли взаимное соответствие. Поэтому, после короткой переписки с остальной частью команды, я прыгнул на самолете в Сан-Франциско, чтобы в течение недели поработать над пробным проектом.
Я очень рекомендую этот вид взаимодействия, если обе стороны могут его попробовать — вы можете посмотреть на потенциального сотрудника в работе, а он узнает больше о вас. В течении недели вы быстро учитесь и проводите итерации, вместо того, чтобы сильно рисковать — это как прототипирование в дизайн спринтах, но для вашей работы.
Так как это небольшая команда, то качества, которые они искали в дизайн-менеджере, отличались от требуемых в более крупной компании. В Figma эта должность скорее похожа на гибрид игрока и тренера. Вы балансируете между работой по разработке продукта с управлением и ростом команды по мере того, как компания развивается. Чтобы оценить это, я работал с Диланом и руководством Figma, чтобы структурировать неделю. В итоге получилось что-то вроде этого:
После моего первого дня я покинул офис в восторге. У меня было ощущение, что это приведет к чему-то великому. Меня вдохновляли все вокруг. Команда обучала, поддерживала и очень активно участвовала в каждом разговоре, который у меня был как на встречах, так и за обедом. Я не просто говорю о командах инженеров и дизайнеров. Я многому научился у Джейсона и Тофера из техподдержки, Кейти из отдела маркетинга и Бадрула из отдела контроля качества. Поскольку Figma — маленькая компания, отделы еще не чувствуют себя обособленными — вы связаны со всеми и лучше понимаете, как их обязанности влияют на организацию. Там нет нужды в сложной структуре. Вы больше сосредоточены на создании высококачественных продуктов.
Я признаю, что неделя была утомительной, и не соответствовала моему представлению о нормальной рабочей неделе, так как мы находились в жестких временных рамках. Это похоже на то, когда вы запускаете дизайн спринт. Вы не всегда двигаетесь в одном темпе, все меняется на основании того, где вы находитесь. Я не уверен, представим ли мы это как реальный процесс найма — на практике я не думаю, что он подойдет для всех, но для меня это было то, что надо.
Излишне говорить, что тяжелая работа окупилась. Они решили предложить мне должность — шанс помочь развивать и улучшить существующую дизайнерскую культуру Figma, и я не мог сказать «нет». Это просто казалось правильным. Я согласился на эту работу!?
Некоторые мысли по поводу будущего инструментов проектирования
В начале своей карьеры дизайнера, я думал, что единолично несу ответственность за разработку продукта, чтобы наилучшим образом соответствовать целям команды. Я думал, что должен был пойти в комнату, возможно, с несколькими другими дизайнерами, и покинуть комнату с планом того, что создавать. Затем я должен был потратить время, объясняя эту идею остальной части команды.
Я быстро узнал, что очень сильно ошибался. К счастью, во время работы в Google у меня был фантастический учитель, исправивший это недоразумение. Глава отдела инженеров, Дэн, мог появится в нашем отделе дизайна и спросить нас, над чем мы работаем. Я помню, как защищался, удивляясь, почему он здесь, в «дизайнерской комнате», и говорил ему, что нам нужно больше времени, чтобы разобраться. Вместо того, чтобы защищаться в ответ, он просто начинал предлагать идеи и улучшения того, над чем мы работали. Каждая идея была лучше предыдущей, что радовало меня … но и немного смущало. Кто был этот не-дизайнер со всеми этими фантастическими дизайнерскими идеями?
Я усвоил тогда, что нужно отбросить самомнение моей роли дизайнера, потому что, как оказалось, все дизайнеры. Мы все вместе несем ответственность за то, чтобы наши продукты были великолепны.
Дэн научил меня, что хорошие идеи могут прийти откуда угодно. В течение месяца мы начали собирать наших дизайнеров вместе с инженерами, что теперь кажется очевидным, но тогда это не было распространено в Google. Часто люди вместо этого сидели вместе по специальностям, иногда целиком на отдельных этажах. Сейчас я принципиально не согласен с этим. Сидение рядом друг с другом во время совместной работы, объединяет команды, когда они работают в направлении общей цели.
В то время как размещение разных специалистов рядом очень помогло, я заметил еще одну точку трения, наблюдая за тем, как мы делились своими идеями. Наше знание инструментов дизайна, в сочетании с нашим пониманием графического дизайна и гештальт-принципов, помогало донести наши идеи.
Рассмотрим эти две идеи. Как вы думаете, какая будет восприниматься более серьезно?
Даже если у одной идеи больше потенциала, чем у другой, точность дизайна неизбежно влияет на то, как идея получена — книгу часто (к сожалению) оценивают по ее обложке. Хотя я бы хотел, чтобы у людей было больше терпения и они прошли через набор протопипов. К сожалению, я не видел, чтобы эти идеи процветали на практике. Иногда четкая демонстрация формы помогает людям лучше понять ее функцию.
Инструменты дизайна будущего помогут людям с разным опытом, представлять идеи на равных условиях.
В конце концов, половина UX дизайнеров, которых я знаю, первоначально не изучала дизайн. Они изучали психологию, искусство, бизнес, философию, архитектуру
На самом деле я не думаю, что мы слишком далеки от такого будущего. Инвестиции Figma в веб-технологии ведут к сотрудничеству, когда сообщество может помочь друг другу быстрее создавать продукты. Совместное использование библиотек компонентов и дизайн систем так же быстро и просто, как обмен файлом или URL-адресом проекта с вашей командой, и они могут быстро работать с полноценным точным макетом.
Пример того, как компоненты могут быстро создать базовую компоновку:
Что имеем сегодня?
Я не уверен, что когда-нибудь будет один инструмент управления. На самом деле, я не уверен, что хочу, чтобы так было, когда на поле много игроков. Но если я делаю ставку на инструмент и компанию, чтобы инвестировать в будущее прямо сейчас, я ставлю на Figma. С впечатляющей командой, которая верит в открытое здоровое общение, отличные ценности и делает сумасшедшие вещи, такие как добавление 6 фич за 6 дней, это кажется мне замечательной ставкой.
Хотите присоединиться к быстрорастущей отрасли инструментов проектирования? У нас есть вакансии.?
Не стесняйтесь, пишите мне в Twitter, если хотите пообщаться!
И не обязательно по поводу Figma. Можете писать о выпивке, за просмотром Stranger Things, Rick & Morty или неожиданно смешного сериала The Good Place. Или может быть о фитнесе. Или о подкастах. Или о мюзиклах. Или о том, насколько необъяснимо замечательны? эмодзи. Но только об этих вещах.
Большое спасибо Carmel, Peter, Katie, Dylan, Chris, Sho, Rasmus и остальной команде Figma, Nirav, Marcin, Max, Bobby, Bryn и многим другим.
Спасибо Nirav Savjani, Katie Gregorio, Rasmus Andersson и Carmel DeAmicis.
Нет комментариев