Если вы когда-либо работали в небольшой команде с ограниченными ресурсами, вы, вероятно, чувствовали этот дух импульсивности. Это страстное желание, которое заставляет вас двигаться вперед, когда становится действительно трудно. Это взрыв мотивации, когда они говорят, что вы недостаточно хороши.
Снова и снова я видел, как удивительные вещи случаются, когда вы сталкиваетесь с этим чувством страстного порыва. Но как вы поддерживаете этот дух по мере того, как ваша команда становится больше?
Несколько месяцев назад я присоединился к команде Dropbox Paper. К тому времени команда уже довольно сильно разрослась. До сих пор помню свое первое совещание, я тогда подумал, что мы заполним целый кинотеатр.
Теперь я работаю в этой команде уже несколько месяцев, и я кое-что заметил: даже когда наша команда становится больше, мы как-то смогли сохранить дух импульсивности небольшой команды. Я не знаю, случайность ли это, но вот моя теория, как нам это удалось.
? Прогресс превыше процесса
На днях я беседовал с нашим продакт-менеджером Kavitha Radhakrishnan, и она сказала то, что выбило меня из колеи:
«Спецификации устаревают, как только вы их написали».
Если вы читали мою статью о дизайн-документации, вы знаете, как я люблю хорошую документацию. Но подумав о своих последних проектах, я понял, что в чем-то она права. Спецификации отлично подходят для выравнивания целей и масштаба проекта. Но как только вы начинаете трансформировать свои концепты в код, редко все идет по плану. В этот момент прогресс становится приоритетом. Документация становится второстепенной.
Я бы сказал, что 25% реальных дизайнерских работ реализуются после того, как дизайнер передает свой проект разработчикам. Именно тогда инженеры начинают тестировать ваши дизайны, и они найдут новые ограничения и неожиданные пограничные случаи. В этот момент вам нужен импульс, чтобы двигаться вперед.
В команде Paper мы научились проявлять гибкость и принимать тот факт, что планы будут меняться — независимо от того, насколько хороши ваши спецификации.
? Скажите нет башням из слоновой кости
По мере роста компании люди, производящие продукт, как правило, отдаляются все дальше и дальше от своих пользователей. Знаете дизайнеров или продакт-менеджеров, которые работают в крупной компании? Попробуйте спросить их, как часто они разговаривают со своими пользователями. Бьюсь об заклад, ответ вас удивит.
В команде Paper мы стараемся не возводить башен из слоновой кости, которые отдаляют нас от пользователей. Вместо этого мы стараемся узнать людей, которые используют Paper.
Одна из вещей, которые мы делаем, называется среда реального мира (Real World Wednesdays), ее придумал наш исследователь Mira Rao. По средам мы приглашаем людей прийти к нам в офис, чтобы они поделились своими мыслями о том, над чем мы работаем. Это похоже на сеанс скоростных свиданий, потому что участник беседует с несколькими членами нашей команды, по одному за раз. Часто дизайнеры, инженеры и продакт-менеджеры, а не исследователи взаимодействует с этими людьми. На этих встречах мы привыкли регулярно общаться с настоящими пользователями.
Мы также проводим случайные встречи с командами, которые используют Paper. Нам нравится видеть, как люди используют Paper в «естественной среде», и мы посещаем их офис, если можем. Любой участник нашей команды может принять участие в таких визитах. Каждая встреча — это шанс найти вдохновение и узнать что-то новое о своих пользователях.
? Время хакатона
У многих технологических компаний есть «недели хакатана», когда целую неделю вы можете работать над любым проектом. У нас тоже есть недели хакатона, но также у нас бывает «час хакатона».
Раз в несколько недель, в пятницу после обеда, мы берем напитки собираемся вместе и «хакаем» все, что захотим. Мы можем потратить на это даже целый день.
Верьте или нет, но многие из функций, которые пользователи Paper любят больше всего, были созданы именно во время таких сеансов. Вы когда-нибудь пробовали режим презентации? Это был хак-проект. Как насчет названий эмодзи? Да, тоже хак-проект.
Paper не добился бы того, что имеет сейчас, если бы не эти сеансы хакатона. Когда вы дадите людям время и пространство для игры, вы будете удивлены тому, что они придумают.
? Ролевая игра
В команде Paper вполне обыденно видеть, как люди играют разные роли в разных проектах. Я видел, как продакт-менеджеры проводили исследования юзабилити. Я видел, как исследователи занимались дизайнерской работой. Каждый член команды имеет свою роль, но у нас есть возможность побывать в чужой шкуре.
В крупных компаниях так легко отступить и сказать: «Извините, но это не моя работа», потому что у крупных компаний есть специализированные роли. У вас в команде не просто дизайнер. У вас есть дизайнер взаимодействия, визуальный дизайнер, моушн-дизайнер, системный дизайнер
Но здесь названия должности не определяют нашу роль. Мы просто делаем все, что нужно для выполнения задачи. Я копирайтер, но время от времени я занимаюсь дизайном. Нейл Сети и Кэролайн Фрост — продакт-менеджеры, но я видел, как они ковырялись в коде и создавали потрясающие вещи.
Это довольно шокирующе, когда вы видите, что люди вокруг вас становятся суперимпульсивными, просто чтобы помочь друг другу.
? Маленькие победы
По какой-то причине члены нашей команды любят хвалить друг друга. Серьезно, у меня проходит по крайней мере два совещания в неделю, на которых мы выделяем время, чтобы похвалить и поблагодарить других участников команды.
Чтобы никого не смущать, мы также создали анонимные формы, поэтому люди менее застенчивы в выражении своих чувств.
На первый взгляд, похвала может показаться глупой традицией, но я заметил, как после нее следуют одна хорошая вещь за другой. A публично поблагодарил B, а затем B чувствует себя хорошо и дает пять C. Прежде чем вы это узнаете, каждый член команды начнет делать немного больше каждую неделю.
Все хотят почувствовать себя ценными сотрудниками, и простая благодарность помогает людям ощутить себя высоко ценимыми, энергичными и сплоченными в команде. Празднуйте маленькие победы.
? Любовь к экспериментам
Команда Paper любит экспериментировать. Мы постоянно экспериментируем с десятками функций, которые мы можем включить, чтобы попробовать их в команде. Мы экспериментируем с макетами, текстом интерфейса, практически с чем угодно.
Например, вот внутренний эксперимент, созданный Аишей Ферразарез и Гарольдом Чеком, где мы показываем предупреждение, если вы попытаетесь отправить уведомление всем в документе:
Мы стараемся максимально упростить эксперименты в нашей команде, потому что мы хотим, чтобы можно было легко увидеть, что хорошо, а что нет.
Мы также экспериментировали с разными способами работы. Теперь мы пытаемся сделать что-то под названием «hack-a-sprint», где небольшая группа фокусируется на одном проекте в течение целых 6 недель. Они могут пропускать все совещания и игнорировать другие свои обязанности, чтобы сосредоточиться только на одном проекте.
Я не организационный психолог, поэтому относитесь к написанному с долей скептицизма. Но по своему опыту могу сказать, что наша команда счастлива и мотивированна.
Надеемся, что наш пример поможет вам в формировании своих идей.
О, и, если у вас есть мысли, которые вы хотите передать команде Dropbox Paper, не стесняйтесь оставляйте комментарии к оригиналу статьи (ссылка под заголовком).
Надеемся, вам понравится использовать Dropbox Paper также, как нам нравится его создавать.
Хотите больше от команды дизайнеров Dropbox? Подписывайтесь на наши публикации, Twitter и Dribbble. А, если вы ищите работу, присоединяйтесь к нам!
Спасибо всем, кто помог в написании этой статьи, в том числе Kurt Varner, Igor Kofman, Kavitha Radhakrishnan, Roxy Aliaga, Neil Sethi, Caroline Frost, Mira Rao, Sheila Ramaswamy, Leandro Castillo, Aisha Ferrazares, Harold Check, Andrea Drugay, Faryl Ury и Justin Tran.
Нет комментариев